救済関連の情報
近代で出版物の価値がピンキリになった時代設定でファミリーグレード、トイグレード、キッズグレードで識字率が高い。
情報召喚で異世界の情報・知識を参考に出来る。
異世界をテラフォーミングした管理社会・ディストピアかポストアポカリプス。魔法や不老長寿とかと引き換えに銃火器とかが衰退。死んだら自動で転送される。人体・生体の転移・転送・召喚とかは高度。転移・転送・召喚した物は基本的に体内に入れないよう呼びかけられている。戦闘不能は救済出来るが死者蘇生は出来ないという事になっている。
表向きは大手クランが覇を競うリーグ戦感覚のゲームでダンジョン、ボス、トレジャーが設定される冒険形式の場合や設定されない戦争形式の場合がある。
ストーリーライン
■起■
調べる動機。
■序■
■承■
■破■
■転■
■急■
■結■
救済史一例
■原始~古代
魔導師や神官・僧侶の魔法救済と冒険者や盗賊中心の冒険救済が発展する。戦闘救済より戦闘回避救済の方が重宝される。強さより利便性、最終的な生存率・生還率・達成率が求められる。
■古代~中世
比較的に誰もがセーブ・ロードで試行出来るようになってから戦闘救済とかが発展する。特に効率重視になると比較的固定敵のガーディアンや強敵トラップが救済とかに関わる熟練度・ランク上げの道場扱いになる。
■中世~近代
ストーリーライン重視になり冒険に有効な魔法救済や冒険救済はキーイベント化。お使い扱いされる所以?セーブ・ロード禁止勢でファイトマネーが発生するようになる。
■近代~直近
魔王軍の侵攻でセーブ・ロード技術の不安定化により手堅く生存率・生還率・達成率を上げる戦闘回避救済の見直し。
救済ランク
パーソナル救済ランク…救済での活動・行動経験。プレイヤーレベルやイベント・クエスト発生に影響。
コモン救済ランク…全体のパーソナル救済ランクの総合評価、品質保証の平均値的な物。イベント・クエスト発生に影響。コモン救済ランクは救済が社会的に活躍・貢献したかどうか。関連人口。
活躍・貢献した時に関連する救済とかの評価が上がるのを嫌う場合は事前に縁を切っておき、関連するアイテムやスキルも使用しない・封印する。
救済開発
ギルドやクラス・ジョブに依頼、独自の開発体制を設ける。パズル感覚かガチャ感覚か。
救済について
回復とかの水準。
セーブ・ロード・コンティニューの利便性。
ゲームバランスにも影響。
ダンジョン・難所内の安全地帯、強行商人の有無・水準。
宗教的かどうか?互助、共助、公助、扶助。共済?
ゲームマスター・管理者側が考える事か、プレイヤー・冒険者側が考える事か?クランやギルド規模で考える事?
救済措置が少ない程、スコアが高くなる設定ならどうするか。スコア関係なくスリルを求める場合も救済が無い方が良い?自信家向け?登山保険のような感覚で難所やダンジョンに挑む際、保険料を支払う?
救済の一例
■救済分類A系統
魔法特化型救済。
戦闘特化型救済。
冒険特化型救済。
戦闘回避特化型救済。
開発特化型救済。
経営・取引特化型救済。
ボス特化型救済。
ダンジョン特化型救済。
トレジャー特化型救済。
ロマンスポイント特化型救済。
ゲーム特化型救済。
メタ特化型救済。
アイドル救済。
性癖的救済。
自然科学型救済。
社会科学型救済。
人文科学型救済。
形式科学型救済。
応用科学型救済。
疑似科学型救済。
■救済分類B系統
大手リージョン型 救済。
特殊リージョン型 救済。
大手レイス型 救済。
特殊レイス型 救済。
大手クラン型 救済。
特殊クラン型 救済。
大手ブランド型 救済。
特殊ブランド型 救済。
大手ギルド型 救済。
特殊ギルド型救済 。
■救済分類C系統
メジャー系救済。
インディーズ系救済。
マイナー系救済。
プライベート系救済。
裏系救済。
新系救済。
ガチ裏系救済。
ガチ新系救済。
コモンランクの高い大手救済や特殊救済にある事
救済系クラス。
救済系ジョブ。
救済系ギルド。
救済系ブランド。
救済系レイス。
救済系クラン。
救済系アビリティ。
救済系スキル。
救済系フォーメーション。
救済系スタンス。
救済系ロール。
救済系スタイル。
救済系ロールモデル。
救済系ポジショニング。
救済系コンビネーション。
救済系マザーコンピューター。
救済系エネルギー。
救済系デウス。
救済系思念集合体。
救済系ガーディアン。
お読みいただきありがとうございました。