トップセブン関連の情報
近代で出版物の価値がピンキリになった時代設定でファミリーバージョン、トイバージョン、キッズバージョンで識字率が高い。
情報召喚で異世界の情報・知識を参考に出来る。
異世界をテラフォーミングした管理社会・ディストピアかポストアポカリプス。魔法や不老長寿とかと引き換えに銃火器とかが衰退。死んだら自動で転送される。人体・生体の転移・転送・召喚とかは高度。転移・転送・召喚した物は基本的に体内に入れないよう呼びかけられている。戦闘不能は回復出来るが死者蘇生は出来ないという事になっている。
表向きは大手クランが覇を競うリーグ戦感覚のゲームでダンジョン、トレジャー、ボスが設定される冒険形式の場合や設定されない戦争形式の場合がある。
■起■
調べる動機。
■序■
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■承■
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■転■
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■急■
■結■
トップセブン史一例
■原始~古代
漠然としたダンジョン、ボス役のドラゴン攻略、及びトレジャーの獲得から遣り甲斐のあるトップセブン周りのシステムが考案される。
魔導師や神官・僧侶の魔法トップセブンと冒険者や盗賊中心の冒険トップセブンが発展する。戦闘トップセブンより戦闘回避トップセブンの方が重宝される。強さより利便性、最終的な生存率・生還率・達成率が求められる。
■古代~中世
比較的に誰もがセーブ・ロードで試行出来るようになってから戦闘トップセブンとかが発展する。特に効率重視になると比較的固定敵のガーディアンや強敵トラップがトップセブンとかに関わる熟練度・ランク上げの道場扱いになる。
■中世~近代
セーブ・ロード勢はストーリーライン重視になり、セーブ・ロード禁止勢は主に対人戦でファイトマネーが発生するようになる。
■近代~直近
魔王軍の侵攻でセーブ・ロード技術の不安定化により手堅く生存率・生還率・達成率を上げる戦闘回避トップセブンの見直し。
チュートリアル・オープニング例
七つの大トレジャーの一つが七つの大ダンジョンの一つにあり、七名の大ボス・トップセブンの一名が守っているとされている。
主人公・プレイヤーにはI級になったばかりの相棒がおり、一緒にチュートリアルダンジョンを探索、日常。
トップセブンの三下役チュートリアルボスに相棒が殺される。
主人公・プレイヤーはチュートリアルトレジャーでチュートリアルボスに復讐、報復を遂げる。
トップセブンとロマンスポイント(イベントグレード)について
獲得したロマンスポイントの多い上位七名がトップセブンとなり、次のゲームのB級ボスとかを務める。
3回トップセブンになったら殿堂入りしてゲームへの公的な参加は不可能になり、A級扱いするかどうかで意見が分かれる。
ロマンスポイントの数え方は例えばイベントグレードB級ボス初回撃破で★8つ追加、C級ボス初回撃破で★7つ追加、I級ボス初回撃破で★1つ追加。イベントグレードB級ボス二回目撃破で★4つ追加、C級ボス二回目撃破で★3つ追加、I級ボス二回目撃破で★追加無し。
一部では懸賞金にも影響する。
発明や発見はあまり評価の対象にはならない。別口扱いで発見・発明は次代のゲームには影響する位の感覚。
自然災害のような臨時のイベントは、ならず者の売名行為に利用されないよう評価したり評価しなかったり気まぐれ。自然災害が起こらない様にしたり被害を最小限に抑える治水や初動・即応体制作りとかの方が安定して評価される。
ダンジョン作家の存在。主に冒険者対策特化の建築家。大手と契約して公的にゲーム参加する商業作家や趣味的な集まりでゲームへは公的に参加していないアマチュア・同人作家がいる。公的にゲーム参加したダンジョンでI級以上だとロマンスポイントが付く。
トレジャー作家を設けるかどうか。人間国宝に近い感覚?トレジャーを複数安定して製作した作家への称号?公的にゲーム参加したトレジャーでI級以上だとロマンス(イベント)ポイントが付く。発明との違い。
悲恋にもロマンスポイントが付いたり気まぐれ。
ゲームチェンジで扱いが上下する。トップセブンは狩る側から狩られる側になる感覚。逆鬼ごっこ?防衛戦?勇者役から魔王役になる。
稀にトレジャーとダンジョンを兼ねる場合がある。
ダンジョンと一体化したボスの場合。
トレジャーと一体化したボスの場合。
謀殺を評価するかどうか。身内や関係者によるロマンスポイント獲得は無効?他人のフリ?別の法人・所属かどうか?
トップセブンになったからといって何か良い事があるわけじゃない?それぞれの思惑・動機・行動原理。
最初のB級ダンジョンの評価基準・コンセプトは狂信者100億人でも攻略出来ないレベル。
ポイント稼ぎに脳を焼かれたら実質モンスター。
PKを有りにするかどうか。個人のイベントグレードがI級以上になったらPKされる可能性で出るようになるとか。対人戦解禁?
冒険やポイント稼ぎが活発でない時代は騎士団・騎士団長とかがトップセブンになったりする。
表沙汰に出来ないような場合はロマンスポイントの代わりになるような事?
I級以上のゲーム参加者同士は決闘が行えるようになり、それ以外は揉め事解決は基本的に裁判を行う。決闘管理委員会と裏決闘管理委員会。
I級以上のゲーム参加者は不労所得を得られる?スポンサー・パトロンがついて、ファイトマネーが発生する?
うっかり善行をして気まぐれのロマンスポイントを獲得してしまいI級になった男は近づいてきた女からポイント稼ぎに殺害されるとか。
三下役チュートリアルボスは5名トップセブンボスが倒される事で復活し、メタ的に他プレイヤーたちが倒したチュートリアル分だけ強くなる。チュートリアルダンジョンとチュートリアルトレジャーも同様に5つ目を攻略・獲得で真イベントが発生しチュートリアル・プレイヤーのメタな数に応じて向上している。RTAがし辛くなる?チャートを常に更新するような流れが出来る?ボス・ダンジョン・トレジャーに関するメタな総合数は何人目か・何回目かがカウントされている?並行世界的な概念?チュートリアルボス以外の6名のトップセブンはエクストラダンジョンで強化型として再戦出来る?
トップセブンに選ばれて辞退した場合、ゲームへは参加出来なくなる?
トップセブン同士は不可侵条約が結ばれる?ゲーム・時代によっては結ばれない戦国乱世もあり?
最初の10年は攻略・獲得不可能とされ冒険者は勇者という名の人柱、20年頃はぼちぼち攻略され、30年頃はRTA。
誰もトップセブンを目指さない、文明的に発展しない・停滞したら、無双キャラを投入してテコ入れ。
ダンジョン・ボス・トレジャーの三要素を持つと自由に動き回れない代わりに高い地形適性を持つのが主流。生命維持、精神衛生・娯楽。
ボス・ダンジョン要素のみだと道場・経験値稼ぎ・レベリング。ボス・トレジャー要素のみだと闘技場・対人戦・トーナメント・リーグ 。ダンジョン・トレジャー要素のみだと創作支援 。
A級・エクストラダンジョン・ボスのコンセプト…大人気ない大人。義務教育・小中学校では習わないが、高校・大学辺りで知るようになる。
究極の光魔法、究極の火魔法、究極の水魔法、究極の風魔法、究極の土魔法、究極の木魔法、究極の金魔法、闇魔法獲得・秘密裏に闇魔法の研究。究極の闇魔法を会得した者は元凶枠になる。
トップセブン選出基準とストーリーラインとかに関わる各種隠しステータス
隠しじゃないステータス…パーソナル系ランク、パーソナル系ステータス。表向き周囲が英雄扱いしても納得する程度の実力。戦士因子。メジャースコア。
隠しステータス…イベントグレード、三下度、活躍度・貢献度、カルマ値。狂気や侠気はイベントグレード・ロマンスポイントに関わる?愛やトキメキと繋がっているか?
活躍度・貢献度…コモン系ランク上げに関わる事。開発。人命中心の救済だとマッチポンプが見苦しいので、騎士団以外のは基本的に考慮しない。災害救助の評価基準は人命よりも混乱を起こさない方が高い?大事なモノを守るために戦うと高い?
三下度…常人的なクズ、飲む・打つ・買うを悪い意味でコンプ。野心はあるが志の無い感じ?
カルマ値…善行と悪行、三下度と活躍度・貢献度では計りきれない部分?謀殺をしたかどうか。
愛と柱因子。主に主人公・主要人物が決定し、戦闘力や活躍、感動は二の次。その時不思議な事が起こったとかなる代わりに狙ってやるとカルマ値やロマンスポイントに響く。有人機である必要性のオカルト設定。遠隔操縦でもよくなればサポーターでもよくなる流れ。無人機でも名機や愛機扱いで化ける可能性。ヒロインが戦闘力は皆無だが愛と柱因子がずば抜けているからさらわれて利用される展開。
因縁ポイント…関わった度合でラスボスかそのお供、逆に救援として現れる。因果・カルマ値と混同されやすい?類似要素? カルマ値とでラストバトル・エンディングが変化。
ロマンスポイント…フィクションならそれから求める人材、ノンフィクションならそれまで活躍した人材、当て書き感覚が共通?恋愛的要素や狂おしさ、ホラーやサスペンスに片足突っ込んだ位で、メロドラマになると逆に絵に描いた餅感が強くなって警戒される?余裕がある人向けと余裕の無い人向け?ポイントの高い6人と適当な1人をトップセブンとして担ぐ。不祥事・謀殺とかがあった場合、大金を出してロマンスポイントを買い美化する形になる?反社・アウトローとかも相応の金を出せば可能?競合相手にヘイトした方が安く済む?費用対効果?ロールモデルの開発にも影響?類似で薄幸ポイント、巻き込まれ体質?特定の因子が強ければ自然となりやすい?非業だとカルマ値が近くなってくる?狭い範囲か広い範囲か?
鍵因子、対話の鍵、遺跡の鍵、勝利の鍵、成功の鍵。祟って浚われたり実験材料にされたり板挟みに合ったり。安定してまとめるシステム・人物はキーホルダー扱い?
破天荒因子。
天然・先天的か、人工・後天的か。秘密結社の非人道的実験が捗る?
ポルノ因子。外連因子。
プライベートスコア。
インディーズスコア。
マイナースコア。
裏スコア。
新スコア…想定内の発明や発見。
ガチ裏スコア。
ガチ新スコア…想定外の発見や発明。
元凶因子。
道化因子。
愉悦因子。
ロマンスランキングとバトルランキング、スキルランキング、アビリティランキング、リージョン・エリア別ランキング。ゲーム・時代によって評価基準が変わる?敢えて三下ランキングが設けられて、チュートリアルで倒すボス候補を出しやすくする?
究極因子、至高因子。
シンズイ因子。
本質因子。
トキメキ因子。
戦闘値、怨念値…敵強化度合が決まる。
演出について
E級以上のトレジャー、ボス、ダンジョンにはテーマ曲が作られる?I級以下でも作曲者が気に入ればマイナーやインディーズ、裏・ガチ裏、新、ガチ新として作られる?吟遊詩人や戯曲家、創作落語家、脚本家、音楽家が求められる?総合・複合芸術になってくると演出家も必要?トレジャー獲得時。ボス戦闘時とボス撃破時アレンジ。 ダンジョン攻略中とダンジョン踏破時アレンジ。 七つの大トレジャーの一つが七つの大ダンジョンの一つにあり、七名の大ボス・トップセブンの一名が守っているとされている場合、ダンジョン攻略中曲とボス戦闘曲とトレジャー獲得・ダンジョン踏破・ボス撃破の3曲。
トップセブンのストーリーラインまとめ
三つのチュートリアル・オープニングで、B級ダンジョンの一つを攻略し、B級トレジャー・救済措置・課金アイテムの一つを獲得し、B級ボスの一名を撃破。
B級ボスを五名撃破でチュートリアルボスが復活・再戦。
B級トレジャーを五つ獲得で真イベント解放。
B級ダンジョンを五箇所攻略で真イベント・区画解放。
トップセブンと元凶枠との戦いで表向きのゲームはクリア。
プレイヤーはセーブ・ロード勢でストーリーライン上一人しかいないのか、セーブ・ロード禁止勢で並行世界に何人もいるのか。メインシナリオでの扱いと対人戦コンテンツでの扱い?協力プレイやトレードという概念。どんどん面倒になる?TRPGに近い?一歩間違えると友情破壊ゲームになる?
トップセブンの一例
■トップセブン分類A系統
ダンジョン単体。
トレジャー単体。
ボス単体。
ダンジョンとトレジャーの複合形。
ダンジョンとボスの複合形。
トレジャーとボスの複合形。
ダンジョンとトレジャーとボスの複合形。
チュートリアルセット。
■トップセブン分類B系統
大手リージョン型 トップセブン。
特殊リージョン型 トップセブン。
大手クラン型 トップセブン。
特殊クラン型 トップセブン。
大手ギルド型 トップセブン。
特殊ギルド型 トップセブン。
大手レイス型 トップセブン。
特殊レイス型 トップセブン。
大手ブランド型 トップセブン。
特殊ブランド型 トップセブン。
■トップセブン分類C系統
メジャー系トップセブン。
インディーズ系トップセブン。
マイナー系トップセブン。
プライベート系トップセブン。
裏系トップセブン。
新系トップセブン。
ガチ裏系トップセブン。
ガチ新系トップセブン。
大手トップセブンや特殊トップセブンにある事
トップセブン系クラス。
トップセブン系ジョブ。
トップセブン系ギルド。
トップセブン系ブランド。
トップセブン系レイス。
トップセブン系クラン。
トップセブン系アビリティ。
トップセブン系スキル。
トップセブン系フォーメーション。
トップセブン系スタンス。
トップセブン系ロール。
トップセブン系スタイル。
トップセブン系ロールモデル。
トップセブン系ポジショニング。
トップセブン系コンビネーション。
トップセブン系マザーコンピューター。
トップセブン系エネルギー。
トップセブン系デウス。
トップセブン系思念集合体。
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お読みいただきありがとうございました。