難所関連の情報
近代で出版物の価値がピンキリになった時代設定でファミリーバージョン、トイバージョン、キッズバージョンで識字率が高い。
情報召喚で異世界の情報・知識を参考に出来る。
異世界をテラフォーミングした管理社会・ディストピアかポストアポカリプス。魔法や不老長寿とかと引き換えに銃火器とかが衰退。死んだら自動で転送される。人体・生体の転移・転送・召喚とかは高度。転移・転送・召喚した物は基本的に体内に入れないよう呼びかけられている。戦闘不能は回復出来るが死者蘇生は出来ないという事になっている。
表向きは大手クランが覇を競うリーグ戦感覚のゲームでダンジョン、トレジャー、ボスが設定される冒険形式の場合や設定されない戦争形式の場合がある。
■起■
調べる動機。
■序■
(メジャー)難所大全ファミリーバージョン。
(メジャー)難所大全トイバージョン。
(メジャー)難所大全キッズバージョン。
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(メジャー)難所風景画集ファミリーバージョン。
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■承■
インディーズ難所大全キッズバージョン。
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インディーズ難所大全アートバージョン。
インディーズ難所大全アカデミックバージョン。
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マイナー難所大全キッズバージョン。
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マイナー難所名鑑アートバージョン。
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プライベート難所大全ファミリーバージョン。
プライベート難所大全トイバージョン。
プライベート難所大全キッズバージョン。
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プライベート難所大全アートバージョン。
プライベート難所大全アカデミックバージョン。
プライベート難所辞典ファミリーバージョン。
プライベート難所辞典トイバージョン。
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プライベート難所風景画集キッズバージョン。
プライベート難所風景画集ホビーバージョン。
プライベート難所風景画集アートバージョン。
プライベート難所風景画集アカデミックバージョン。
プライベート難所名鑑ファミリーバージョン。
プライベート難所名鑑トイバージョン。
プライベート難所名鑑キッズバージョン。
プライベート難所名鑑ホビーバージョン。
プライベート難所名鑑アートバージョン。
プライベート難所名鑑アカデミックバージョン。
■破■
裏難所大全ホビーバージョン。
裏難所大全アートバージョン。
裏難所大全アカデミックバージョン。
裏難所辞典ホビーバージョン。
裏難所辞典アートバージョン。
裏難所辞典アカデミックバージョン。
裏難所風景画集ホビーバージョン。
裏難所風景画集アートバージョン。
裏難所風景画集アカデミックバージョン。
裏難所名鑑ホビーバージョン。
裏難所名鑑アートバージョン。
裏難所名鑑アカデミックバージョン。
新難所大全ホビーバージョン。
新難所大全アートバージョン。
新難所大全アカデミックバージョン。
新難所辞典ホビーバージョン。
新難所辞典アートバージョン。
新難所辞典アカデミックバージョン。
新難所風景画集ホビーバージョン。
新難所風景画集アートバージョン。
新難所風景画集アカデミックバージョン。
新難所名鑑ホビーバージョン。
新難所名鑑アートバージョン。
新難所名鑑アカデミックバージョン。
■転■
ガチ裏難所大全。
ガチ裏難所辞典。
ガチ裏難所風景画集。
ガチ裏難所名鑑。
ガチ新難所大全。
ガチ新難所辞典。
ガチ新難所風景画集。
ガチ新難所名鑑。
■急■
■結■
難所史一例
■原始~古代
魔導師や神官・僧侶の魔法難所と冒険者や盗賊中心の冒険難所が発展する。戦闘難所より戦闘回避難所の方が重宝される。強さより利便性、最終的な生存率・生還率・達成率が求められる。
■古代~中世
比較的に誰もがセーブ・ロードで試行出来るようになってから戦闘難所とかが発展する。特に効率重視になると比較的固定敵のガーディアンや強敵トラップが難所とかに関わる熟練度・ランク上げの道場扱いになる。
■中世~近代
ストーリーライン重視になり冒険に有効な魔法難所や冒険難所はキーイベント化。お使い扱いされる所以?
■近代~直近
魔王軍の侵攻でセーブ・ロード技術の不安定化により手堅く生存率・生還率・達成率を上げる戦闘回避難所の見直し。
難所ランク
パーソナル難所ランク…難所での活動・行動経験。プレイヤーレベルやイベント・クエスト発生に影響。
コモン難所ランク…全体のパーソナル難所ランクの総合評価、品質保証の平均値的な物。イベント・クエスト発生に影響。コモン難所ランクは難所が社会的に活躍・貢献したかどうか。関連人口。
活躍・貢献した時に関連する難所とかの評価が上がるのを嫌う場合は事前に縁を切っておき、関連するアイテムやスキルも使用しない・封印する。
難所開発
あまり推奨されない。もしするとしたら複数の難所が関わる400年に一度あるかないかの大事業になる。失敗すると乳児死亡率が上がるかそれ相応の災いが起こる。
近代に入って海上や空中に人工の難所・資源地・街とかが作られるようになる。
難所について
フィールドとダンジョンの中間的な感じのエリア。
テラフォーミングで大陸・惑星規模の環境・生態系構築。
ダンジョンを設置する前提で構築された側面もある。
そのエリアに依存して出る事の無いレイス・モンスター。
ダンジョン前サービス業、強行商人、預かり屋 。救済措置に近いが街より高額。プレイヤーの難所攻略が早ければ強行商人とかは商売を始めていない。システム開発史で街やメニューコマンドとかと共に内容が変化する。
基本的に隠し通路同然の獣道で、時代が進むにつれ整理され道が分かりやすくなる、立札が置かれるようになる。
元々難所ではなく、モンスターやならず者の根城になるような元資源地はスラム扱いで放置される?不衛生?管理するにも誰が負担するか?長期的な計画の失敗?
泉の底にダンジョン入口がある場合、泉を枯らして入ろうとすると警告・止められる。
城の地下隠し通路もモンスターが徘徊していたら難所?どちらかといえばダンジョン扱い?敵・モンスター除けのアイテム・スキルを事前に用意しているかどうか?
フィールドと難所を明確に分ける事は難しいが、一般的な馬車で乗り入れられないあたりが基準?
転移やセーブ・ロードとかの阻害・制限・禁止機能。ダンジョン脱出と同じか難所脱出は別に用意するか。強行商人のサービスで脱出したり、難所入口からダンジョン入口まで一気に移動出来るとか。救済措置というよりは面倒な往復を何度もしなくて済むようにする感じ?
難所でのキャンプやバーベキューといった行為をやる余裕があるか?不法投棄問題、密漁問題。いちいちガーディアンや騎士団使うのも面倒だから首狩り族がいる事にする。難所内では首狩り族による首狩り行為は合法という事になっている。難所の攻略が進む程、難所の維持管理・清掃費を侵入者から徴取する?ダンジョンも同様?
難所に限らず不法投棄や密猟がどの時代・どの地域でも問題になる?廃棄物は転移技術で処理出来るようにすると猟奇事件に発展しやすい?
強行商人のようなシステムを作らないとならず者がダンジョン前で通行料を取ろうとしたりダンジョンの獲得物を横取りしようとする?乱世で冒険より戦争の場合は野放図になる?
自由に魔法、冒険、戦闘が出来る土壌で発展を試みても、大して成果物には期待出来ない?愛がないから?真剣み?発展に貢献する義理も無い?
ドラゴン級の強敵モンスターがあっちこっちにいて、試行錯誤して攻略出来ると、難所の活動範囲が広がる?
盗賊同然の冒険者やならず者は死んでも文句は言えない?登山保険的なのに入らないのがいけない?
科学の概念に縛られずに魔法を駆使する事で、別の可能性を模索する?
攻略の進んだ近代ではスポーツ感覚?踏破RTA?安全意識が高まると冒険や戦闘は迷惑行為や危険行為として煙たがられる?
難所の一例
■難所分類A系統
砂漠。
山岳。
渓谷。
海底。
樹海。
廃坑、元資源地
鍾乳洞。
無人島。
沼地。
湿原。
湖底…資源地との区別。
ダム底…資源地との区別。
氷河。
密林。
秘境。
海難事故・水難事故の多い場所。
■難所分類B系統
大手リージョン型 難所。
特殊リージョン型 難所。
大手クラン型 難所…アスレチック化。
特殊クラン型 難所…アスレチック化。
大手ギルド型 難所…アスレチック化。
特殊ギルド型 難所…アスレチック化。
大手レイス型 難所…アスレチック化。
特殊レイス型 難所…アスレチック化。
大手ブランド型 難所…アスレチック化。
特殊ブランド型 難所…アスレチック化。
■難所分類C系統
メジャー系難所。
インディーズ系難所。
マイナー系難所。
プライベート系難所。
裏系難所。
新系難所。
ガチ裏系難所。
ガチ新系難所。
コモンランクの高い大手難所や特殊難所にある事
難所系クラス。
難所系ジョブ。
難所系ギルド。
難所系ブランド。
難所系レイス。
難所系クラン。
難所系アビリティ。
難所系スキル。
難所系フォーメーション。
難所系スタンス。
難所系ロール。
難所系スタイル。
難所系ロールモデル。
難所系ポジショニング。
難所系コンビネーション。
難所系マザーコンピューター。
難所系エネルギー。
難所系デウス。
難所系思念集合体。
難所系ガーディアン。
お読みいただきありがとうございました。