図書館設定

TRPGとかに使えそうな設定情報

ゲームチェンジ関連の情報

近代で出版物の価値がピンキリになった時代設定でファミリーバージョン、トイバージョン、キッズバージョンで識字率が高い。
情報召喚で異世界の情報・知識を参考に出来る。

 

30年程度のテンプレ的な流れ
■起■
1年目。ゲームチェンジ。法整備。新旧要素の切り替え。各種分割・統廃合。メジャーなボスやダンジョン、トレジャーの追加。
■序■
5年目。法整備・調整。古い・死にステが本格的に機能しなくなる。メジャーなボスやダンジョン、トレジャーの追加。
■承■
10年目。法整備・調整。メジャーなボスやダンジョン、トレジャーの追加。
■破■
15年目。法整備・調整。メジャーなボスやダンジョン、トレジャーの追加。
■転■
20年目。法整備・調整。メジャーなボスやダンジョン、トレジャーの追加。
■急■
25年目。法整備・調整。次期ゲームシステムアーリー公開。メジャーなボスやダンジョン、トレジャーの追加。
■結■
30年目。ゲームチェンジ。法整備。新旧要素の切り替え。各種分割・統廃合。メジャーなボスやダンジョン、トレジャーの追加。

 

ゲームチェンジ史一例
■原始~古代
■古代~中世
■中世~近代
■近代~直近

 

ゲームチェンジと変動
■変動しやすい要素、1や0になる
プレイヤーレベル。
経験値。
知識量…特に応用分野の情報があてにならなくなる、一からの見直し・再検証が求められる。
コモン系ランク。
スコア。
各種システム・基準。
■変動しにくい要素
パーソナル系ランク…死にステになる可能性はある。
パラメーター…死にステになる可能性はある。
素質…死にステになる可能性はある。
熟練度…死にステになる可能性はある。
所持品…使えなくなる可能性はある。
所持金…使えなくなる可能性はある。
解像度。
■不明要素
各種隠しパラメーター。
■ゲームチェンジに関係なく変動する要素
通貨。
物価。
相場。
ゲーム参加・不参加の衣食住、農工商、各種インフラ。

 

ゲームチェンジについて
ゲームチェンジが起きた時どのクラン、ギルド、ジョブ、レイス、クラス、ブランドとかが活躍・機能するかの先見性が問われる?極端に活躍・機能するしないが偏らないようにする?出来るだけナーフとかの調整はしない?
ゲームチェンジの度に個人・法人の扱いとかが変わる?陣形・作戦・号令とかが有ったり無かったり。
ゲームチェンジはOSの大型アップデート祭り?
プレイヤーはチュートリアル時10歳で、15歳までキャラメイキング中心、キャラメイキングを継続するなら高校・大学・専門学校とかに通う。ゲームチェンジが起こった時は年齢や職歴に合ったチュートリアル
ガチ新の発明や発見は即採用されず、ゲームチェンジ後に採用・一般化される可能性がある程度。
強制的なグレートセーブでそれまでのセーブデータは全て上書きされる。古いゲームシステム・時代の疑似体験は出来る。セーブデータが上書きされず旧データが使用出来るのは処分対象。
死にステが多い人向けの救済措置。死にステの一部が無いとラスボス級は倒せないという情報を流すだけでも違う?
政治レベルでロールモデルを設定しておくと、ゲームチェンジを機に新たなクラスやギルドとして追加される事がある。
世が乱れている場合は、毎年のように大規模なゲームチェンジが起こる。
ゲームチェンジは誰・どこが仕切っているか?
大幅に変わって欲しい派と大幅に変わって欲しくない派。

 

ゲームのパターン
A、クエスト・イベント発生・通知→こなしてパラメーター上昇→ギルドとかでプレイヤーレベルや各種ランクの認定→クエスト・イベント発生・通知。
B、クエスト・イベント発生・通知→こなしてパラメーター上昇、アイテム入手、仲間・知人が増える、スキル修得、情報入手→突破出来るようになり遭遇→クエスト・イベント発生・通知。
C、クエスト・イベント発生・通知→放置・時間経過→クエスト・イベント発生・通知。

 

ゲーム参加・不参加システム。
ゲームバランスシステム。

 

 

お読みいただきありがとうございました。